Introduccion



Bueno amigos les doy la bienvenida a esta pagina, no es una pagina profesional pero es una pagina para los que quieren ser profesionales, si no entendieron este concepto, les explico de que se trata esta pagina, su contenido esta compuesto de tutoriales, videostutoriales, cursos y recursos para la realización de estos.
Estos cursos, tutoriales y videostutoriales son de informática, los cursos son:
  • Curso para  la creación de Videojuegos
  • Curso de diseño de objetos en 3D (realismo)
  • Curso de programación desde 0 (pseudocodigo, C , C++, Javascript y HTML)
  • Curso de Analista de Sistemas ( Reparación de computadoras)
Bueno básicamente estos son los curso que hay por ahora, obviamente con el transcurso del tiempo vamos a ir agregando mas cursos, tutoriales y videostutoriales. Todo es absolutamente gratuito, cuando nombramos recursos nos referimos a descargas legales acá no hay piratería, si se requiere algún programa para la realización de estos curso , en caso de que no lo posean previamente, lo puede solicitar dejando su e-mail y se los enviaremos a través del mismo. Bueno y les dejo descargas de texturas gratuitas.

Bueno vamos a ver en una forma general de que se tratan estos cursos, comenzaremos por la creación de videojuegos, este curso posee gran conocimiento por lo cual es recomendable que primero realicen otros cursos para  poder lograr resultados muy bueno, aunque no es obligatorio pero si es recomendable para poder llegar a resultados muy buenos, bien primero ante que todo para hacer un videojuego debemos saber diseñar, por lo cual les brindamos un curso de diseño 3D, el cual seguirán este curso hasta que crean que es poseen lo necesario para poder diseñar los objetos de su videojuegos, esto requiere solo modelado de objetos, ya que la texturización se puede hacer dentro del gestor de juegos que les brindamos en el primer curso lo cual podrán aprender desde el curso antes mencionado, ya que quieren lograr un mejor producto o juego, podrán seguir con el curso de diseño 3D, pero lo mas recomendable si son principiantes es hacer del curso de diseño 3D solo la parte de modelado, entonces la texturización aprenderla y aplicarla desde el gestor de juegos, lo cual pueden llegar a resultados muy buenos, pero como dije si quieren resultados profesionales, también les brindamos texturización en el modelado en donde podrán aplicarle doble texturización a un mismo objetos y obtener resultados increíbles. Ademas de saber diseñar deberán saber a programar, pero no se asusten no les voy a hacer estudiar todos los cursos de programación que brindamos, sino que dentro de este mismo curso les enseñamos programación aplicada a juegos específicamente, los cual ahorra mucho tiempo y camino a recorrer.

Bueno seguimos con el curso de diseño de objetos en 3D: este curso se centra en el modelado de objetos realistas, es decir no es para diseñar logos ni nada de eso, sino que es para diseñar algo realista como es una casa, un auto, un robot  o algo similar a ello, son objetos que podrán incorporar en un videojuego o en una animación si les interesa el diseño y no la creación de juegos, en donde podrán hacer a los que se denomina "Cortos", con una calidad gráfica excelente (eso depende del ingenio y dedicación que posean ustedes) si optan por el diseño es largo el camino pero no es de muchos conocimientos pero si de mucha pero mucha practica, con conocimientos básicos puedes lograr grandes cosas si simplemente practicas y entenderás como se hace cada forma u objeto que intentas realizar.

Bueno y luego les brindamos el curso de programación: este curso esta dedicado a las personas que están interesadas en aprender programación pero no poseen conocimientos previos por lo cual les brindamos un curso de programación para aprender desde 0, es decir sin conocimientos previos podrán aprender a programar y ser grandes programadores, lo que hace a un programador, ser un excelente programador es la  practica, no la cantidad de conocimientos sino la practica, ya que esta desarrolla o agiliza la lógica de la programación es decir tendrás mucha mas lógica que un programador que sepa mucho pero no lo practica.
Bueno aprenderán la base de la programación que es el pseudocodigo que es la estructura de la programación, luego empezaran a programar en C , después aprenderán a programar en C++ (C orientado a objetos) y también les enseñaremos a programar en Javascript y HTML lo cual les va a servir para los que les interesa la creación de paginas web)

Bueno el curso de analista de sistemas, consiste en enseñarles como reparar una computadora, tanto de saber el funcionamiento de la misma como la fuente, la mother, las memorias ram, los discos rígidos, etc. Ademas de saber el funcionamiento sabrán como reparar las mismas, esto no sera lo mismo que hacer una tecnicatura en análisis de sistemas pero realmente si aprender mucho con este curso y si estas pensando en estudiar eso es una muy buena base, y sino, si solo te interesa saber como reparar PC para dedicarte a eso y obtener ingresos a partir de ello, entonces estas en el curso indicado.

Bueno eso es todo por ahora, espero que les guste y les sirva, y recuerden "0% Piratería y 100% gratis", muchas gracias por visitar digital dg "Arte Digital", adiós y suerte.

Como aprender a programar desde 0





Bueno acá les brindo este curso de programación desde 0, es decir, no se necesita conocimientos previos, bueno no hay mucho que decir si leyeron la introducción en donde especifica bien de que se trata este curso, bueno para los que no lo han leído, les comento de que se trata de una forma general o simple, este curso trata de enseñar a las persona que no tienen ningún conocimiento sobre programación, sobre la misma y luego de enseñarles la base (lo que para todos los curso de programación que hay en el web tienen que saber, acá se los enseñamos), nuestra base es como funciona la computado en la parte de software y programación, les enseñaremos la estructura de la programación denominada "Pseudocodigo", luego de haber aprendido esto les vamos a dar ejercicios para que puedan practicar y aprender programación como en una universidad, es mas los ejercicios que van a ser publicados son los de la universidad que estoy estudiando, es decir voy a plasmar en esta pagina web mi carrera de licenciatura en programación de sistemas, pero de una forma resumida para que no pierdan demasiado tiempo, voy a seleccionar lo mas relevante y lo voy a postear, así que estén por seguro que el contenido de este curso es 100% efectivo. La programación es dedicación, paciencia y practica, mucha practica. Bueno luego de que aprendan pseudocodigo, entraremos a la programación en si, entraremos en C , luego C++ (C orientado a objetos), luego por otro lado vamos a hacer 2 cursos chiquitos de HTML y Javascript, el curso de HTML es para hacer paginas web y el de Javascript les va a servir para varias cosas, se puede utilizar para paginas, para programar videojuegos, programas, etc.


Bueno basta de vueltas entremos al curso!!!!


Como aprender a programar desde 0



Dando vuelta por Internet, nos dimos cuenta de que, a pesar de estar lleno de manuales sobre lenguajes de programación (C, C++, Java, PHP, ASP, .NET, etc), muy pocos sitios se enfocan a dar información para las personas que les interesa adentrarse en el mundo de la programación y desean saber como hacerlo y por donde partir.
Es por esto que hoy, con el apoyo de nuestro buen Topher, damos inicio a una saga polémica y complicada que esperamos hacer muy completa y lo más simple que se pueda sobre como aprender a programar, desde una introducción con los conceptos más básicos hasta entrar de lleno a la programación en sí.
Lo que buscamos en el fondo es que quienes esten interesados, a través de estas guías puedan aprender a programar y no solo aprender a hacer programas.
¿Están listos?, el viaje es largo y hoy solo es la primera parada, así que busquen algo para comer, para tomar, armen una mochila de campamento y empaquen un par de calcetines, ya que nadie sabe lo que nos espera por delante.
Toda la información, como siempre (y si se atreven), después del salto.


Cómo aprender a programar desde 0


Antes de comenzar, para dejar todo bien claro:
Nota: En Como Lo Hago no somos ni gúrus ni profesionales de la programación, por lo que no nos atreveríamos a ofrecer estas guías como un método seguro llame sha, 100% garantizado, un abdomen más plano en 7 días ni infalible. No utilizamos ninguna guía ni manual oficial para redactar esto, pero lo haremos lo más completo posible, a partir de las experiencias personales de como aprendimos a programar e intentaremos traspasar todo eso en las siguientes líneas, por lo que están en todo su derecho de disputar los contenidos de este y los tutoriales siguientes y obviamente de seguir sus propios métodos si los estiman convenientes.
Con eso claro, veamos lo que cubriremos en la primera parte de este tutorial:

Contenidos:

  1. ¿Qué es la programación?.
  2. ¿Qué necesito para aprender a programar?.
  3. Primeros pasos para aprender.
  4. Los algoritmos: la base de todo.
Puede parecer poco, pero creanme que no lo es. Así que ya con todo eso definido, no hay más excusas, vamos. Esto es como andar en bicicleta, una vez que se aprende nunca se olvida.

1.- ¿Qué es la programación?

Hum… que pregunta más amplia. La verdad es que definir que es la programación puede enfocarse desde una serie de aspectos: Desde uno netamente técnico hasta uno más abstracto o conceptual, pero veamos.
Mirandolo desde un aspecto netamente técnico o computacional, la programación es la realización de programas(dah!), es decir, la realización de una serie de instrucciones que interactuarán tanto con el hardware de nuestro computador, como con otras aplicaciones y/o el usuario que las maneje.
En aspectos más simples aún, al programar en la mayoría de los casos lo que hacemos queda tan reducido como a preparar una serie de instrucciones y operaciones que nos permitan hacer una recolección de datos, operar con esos datos de alguna forma y luego presentar una serie de resultados producto de esas operaciones.
Y finalmente mirandolo desde un aspecto más conceptual, la programación se refiere netamente a la resolución de problemas. Cuando programamos lo que queremos hacer es otorgar una solución a una inquietud, abordando aquel problema desde distintos puntos de vista hasta encontrar la respuesta más óptima y/o efectiva. De a poco iremos comprendiendo más esta definición.
En los computadores, todo se maneja a base de números binarios (1’s y 0’s), por lo que cuando por ejemplo queremos realizar una suma, nuestro equipo no entiende si le decimos “suma 2 + 2″ sino que entendería una instrucción o serie de instrucciones en binario que le permita realizar la operación. Por eso cuando nosotros programamos, lo que hacemos es crear un intermediario entre el usuario que usa un lenguaje “real” y nuestro equipo que utiliza un lenguaje “de máquina”.
¿Cómo hacemos esto?, bueno muy fácil (aunque no tanto): Los entornos de programación (tema que abordaremos más adelante en detalle) se encargan de realizar esa traducción de lenguaje real a lenguaje de máquina de las instrucciones que programamos y luego de vuelta la traducción de lenguaje máquina a lenguaje real de los resultados de las operaciones. Así que cuando vemos el resultado “4″ en pantalla es que nuestro equipo ha mandado el mensaje en binario y ha sido traducido por el programa que hicimos.
Hasta ahora hemos visto conceptos algo complejos, pero no se preocupen, de a poco se irán entendiendo y en el fondo si no llegan a entender eso no limitará su capacidad de programación.

2.- ¿Qué necesito para aprender a programar?

Bueno… tiempo.
Hablando un poco más en serio, podemos definir las necesidades en 2 tipos: las físicas y las “personales”.
a) Necesidades físicas:
¿Físicas?, ¿Say what?, ¿Es un concurso de popularidad?. No, en verdad por necesidades físicas nos referímos de cierta forma a “implementos reales o computacionales” que se utilizarán para empezar a programar. Para las primeras guías solo necesitaremos de nosotros mismos y a lo más una hoja de papel y un lápiz. (para jugar al gato en los ratos de ocio. No, ya verán porque). Eventualmente cuando nos adentremos más necesitaremos de estas cosas:
  1. Un computador (que si están leyendo me imagino que ya lo tienen).
  2. Un entorno de programación (que dependerá del lenguaje en el que decidamos programar. Ya lo veremos con más calma más adelante).
  3. Una conexión a Internet (no es de vida o muerte, pero si ayuda).
Como pueden apreciar, no necesitamos nada de otro mundo. Son cosas que están accesibles a solo unos clicks de distancia (a menos que no tengan computador, ya que no pueden ir clickeando por la vida para comprarse uno. O sea pueden, pero cuesta más). Pero en todo caso no se preocupen por esos ítems aún, ya lo veremos con más calma cuando sea necesario.
b) Necesidades “personales”:
Personales es un término que utilizamos con bastante cuidado, ya que en verdad a lo que nos referimos es a una serie de características y habilidades (natas y/o adquiridas) personales que ayudan mucho en el aprendizaje. Si bien el no tener alguna de estas puede que termine por no ser un impedimento si sirve de mucho tenerlas. Nos referimos a:
  1. Paciencia, y mucha: Y hacemos mucho hincapié en este punto, por eso lo hemos puesto al tope de la lista. La programación puede llegar a ser muy frustrante y en muchas ocasiones podemos quedarnos pegados por un buen rato en la busqueda de una solución a un problema, por muy pequeño que sea. Más adelante daremos algunos consejos sobre esto. Lo importante es tener paciencia y entender que siempre hay baches en el camino, por muy buenos que lleguemos a ser.
  2. Perseverancia: Va ligado netamente al punto anterior. En la programación siempre hay que ser perseverante para poder lograr los objetivos que nos proponemos. En muchas ocasiones nos encontraremos con distintos problemas que van desde: no saber como afrontar un problema, hasta bloqueos mentales o desconocimiento. Saldremos adelante solo siendo perseverantes y solo continuando cuando pensemos que ya debemos tirar la esponja. Estas últimas 2 cualidades es lo que separa a los buenos programadores de los malos. No los conocimientos de lenguajes, sino la paciencia y la perseverancia es lo que los llevará a ser buenos.
  3. Mirar las situaciones desde distintos puntos: Esto es muy útil y nos refleja a nosotros mismos de como enfrentamos la vida. Cuando se nos presenta una situación de cualquier tipo, mientras de más puntos o lados la miremos y obtengamos ciertas conclusiones, aumentamos más la posibilidad de encontrar una buena solución. Debemos siempre tener en cuenta que todas las personas piensan de distinta forma y por lo tanto todos pensamos distintas soluciones y más aún, distintas formas de implementar estas soluciones. Si bien es siempre bueno definir hacia nosotros mismos una metodología para resolver los problemas, es muy útil tener la habilidad de abstraerse y mirar la situación desde otro lado. En más de alguna ocasión con esto obtendremos mejores soluciones que las que habiamos pensado originalmente.
  4. Pensar lógica y básicamente: Algún tiempo atrás, cuando estaba en la universidad, un profesor nos dijo“Señores, les contaré algo que nadie se ha atrevido a decirles hasta ahora: Estas máquinas que están frente a Uds. que son conocidas mundialmente como computadores capaces de hacer cosas que la mente humana no puede, son en verdad tremendamente básicas y tontas”. ¿Curioso, no?. Es una tremenda verdad. Los computadores son máquinas tremendamente estúpidas que saben realizar solo un par de operaciones básicas como cargar, grabar o sumar. Todo lo demás que pueden hacer es, o bien una combinación de esas operaciones, o el producto de otros programadores que han desarrollado aplicaciones que les permiten a estas máquinas realizar otros trabajos. ¿A qué vamos con esto?, a que siempre hay que tener presente lo básico de la forma de pensar de los computadores cuando programamos y por eso muchas veces debemos pensar igual de básico que ellos. Cuando necesitamos encontrar una solución, debemos enfrentar la situación como un computador lo haría sin saber otro tipo de informaciones que nosotros sabemos y debemos diseñar nuestras soluciones de la forma más básica para poder implementarlas.
  5. Ser estructurado: A pesar de que los programadores tienen la fama de ser medios “locos y volados” para encontrar solución a las respuestas, también son tremendamente estructurados. Y es que cuando pensemos una solución a implementar mediante programación, debemos pensarla estructurada de la forma: Bueno, para hacer esto, primero hay que hacer esto, luego esto, luego esto y finalmente esto. Ese orden y esa estructuración nos irá ayudando a no tener que volver sobre el mismo camino hecho para agregar cosas que deberían haber estado ahí.
  6. Conocimientos matemáticos: Si bien no es extremadamente necesario y no necesitamos ser unos magos de los números, ya que hoy con Internet tenemos acceso a la información de manera rápida y sencilla, si es bueno tener nociones matemáticas sobre operaciones, conocimientos algebraicos, geométricos ya que al programar utilizaremos uno o varios de estos conceptos en ocasiones.
  7. Ser curioso y tener disposición a resolver problemas: La programación nos presenta problemas, problemas y más problemas. Por eso es bueno tener curiosidad de como resolverlos de distintas formas y siempre tener la disposición a encontrar soluciones, en especial la más adecuada. Es nuestra curiosidad y nuestro espíritu de superación lo que eventualmente nos irá convirtiendo en mejores programadores.
Es por esto que en las carreras relacionadas con el área de la computación e informática, previo a la programación siempre nos pasan (muchas veces odiandolo y sin entender bien porque) Cálculo y Álgebra. El primero nos enseña a expandir la mente y mirar los problemas desde distintos puntos y el segundo nos enseña a establecer una estructura de pensamiento. Así que ya saben, a dejar de odiar a esos viejos pelados (¿referencia personal?) que nos llenan de funciones, sistemas de ecuaciones y gráficos.
Y finalmente un detalle a siempre tener en consideración: En la programación, siempre hay más de una forma de resolver los problemas.

3.- Primeros pasos para aprender

Si hemos aguantado leer los primeros extensos parrafos llegamos al punto de: Ok, creo que tengo todo. Ahora ¿Cómo parto?. Bueno partamos con una pregunta que quizás no nos hemos hecho hasta ahora:
¿Cualquier persona puede aprender a programar?
Bueno, si y no. Según muchos “expertos”, hay gente que no sirve para programar. Si bien tienen razón hasta cierto punto creo, sin considerarme en lo más mínimo experto en el tema, que cualquier persona que tenga el interés y deseo de aprender puede llegar a hacerlo. Quizás no se puede garantizar a que llegue a ser realmente bueno, pero creo que teniendo las ganas, la paciencia, la perseverancia y el espíritu de superación se puede llegar muy cerca. Eso y harta práctica, que bueno, como para todo en la vida, nunca está demás.
Entonces, ¿Por donde partimos?, por el principio por lo más básico. Partimos por empezar a preguntarnos ¿Cómo funcionan las cosas?. Me explico: Debemos empezar a entrenar nuestra mente y forma de pensar a descubrir como funcionan las cosas y como se resuelven los problemas. Para hacer esto hay una serie de formas y métodos, pero en el fondo debemos encontrar el que más nos acomode. Desde sentarnos en la vereda y ver como un conductor está haciendo funcionar su automóvil hasta abrir la calculadora de Windows y ver como es el modo de interpretar una operación que le indiquemos realizar. No necesitamos intentar descifrar el procedimiento exacto y detallado, si no que plantearnos esas inquietudes y ver como funcionan.
Por ejemplo, cuando le decimos a la calculadora de Windows que realice una suma y le damos los datos, esta lo que hace es leer los datos que le dimos, interpretar cuales son números y cuales signos. En base al signo, ve la factibilidad de realizar la operación y la hace. Así de “simple”.
Una vez que empecemos a entrenar nuestra forma de pensar de esa manera, podemos empezar a entrar a cosas mucho más concretas como el punto que viene a continuación.

4.- Los algoritmos: La base de todo.

¿Los algo-qué?. Algoritmos. Chanfle.
Los algoritmos son la base de la programación. Antes de entrar de lleno, pasemos a una definición:
¿Qué es un algoritmo?
Muchas veces se tiende a confundir un algoritmo con algo netamente computacional o tecnológico. En el fondo no es así.
Un algoritmo es básicamente una lista definida, ordenada y finita que nos indica como resolver un problema determinado (¡Grande Wikipedia!), o sea un how-to bien básico y definido para una operación determinada.
Si no quedó muy claro, utilizaremos otro ejemplo que nos ocurrió en la Universidad:
El mismo profesor que nos indicó la estupidez de nuestros queridos computadores, el día que nos quisó enseñar lo que eran los algoritmos, nos pidió el primer día de clases y sin darnos explicación alguna que definieramos el algoritmo para hacer un huevo frito.
La cara de duda era unánime en los rostros presentes, ya que todos nosotros, sin experiencia previa, relacionabamos los algoritmos con procesos netamente computacionales, entonces no tenía lógica alguna.  Luego nos otorgó la ayuda necesaria diciendonos: “Lo que necesito es que me definan lo que Uds. harían desde un principio para hacer un huevo frito”.
Fue ahí donde nos dimos cuenta que uno puede definir algoritmos para cualquier tipo de procesos, desde los de la vida misma hasta cosas más evolucionadas y tecnológicas.
Ahora, a diferencia de como uno ve los problemas en la vida real, al realizar un algoritmo sobre cualquier cosa, siempre es bueno plantearse los supuestos de cualquier problema que pudiese ocurrir y que soluciones se pueden establecer al respecto.
¿A qué vamos con esto?, a darnos cuenta de que los algoritmos son la premisa básica de cualquier solución de programación que vayamos a implementar. Con sus operaciones, sus supuestos, su contingencia y su desarrollo estructurado. Mientras más completos sean los algoritmos que nos planteamos, mejor será nuestra programación propiamente tal.
Veamos un ejemplo, ¿les parece?, ya que después de tanta teoría vamos a marearnos un poco. Viendo la misma historia antes mencionada, intentemos hacer un algoritmo (básico) de como haríamos un huevo frito:
Algoritmo para hacer un huevo frito:
  1. Voy a la cocina.
  2. Saco un huevo del refrigerador.
  3. Saco una sartén.
  4. Pongo un poco de aceite en la sartén.
  5. Hecho el huevo a la sartén.
  6. Lo frío.
  7. Me lo como.
Si bien tenemos los pasos básicos establecidos de forma correcta, podemos empezar a ver de que nuestro algoritmo tiene ciertas fallas, como por ejemplo: ¿Qué pasa si no hay huevos?, ¿Qué pasa si no hay aceite?, ¿Qué pasa si no hay gas?. Pueden ser preguntas y respuestas algo básicas, pero reflejan lo que decíamos de plantearnos supuestos. Cuando programamos siempre tenemos que cubrir todos los aspectos necesarios, ya que por muy bien que conozcamos nuestro programa, el usuario puede no saberlo todo, y es por esto que debemos estar preparados para cubrir cualquiera de estas situaciones. Una versión mejorada del algoritmo sería:
Algoritmo para hacer un huevo frito 2.0:
  1. Voy a la cocina.
  2. Veo si hay huevos en el refrigerador.
  3. Si hay, saco un huevo y salto al paso 8
  4. Si no hay, voy a comprar.
  5. Para comprar, voy a buscar plata.
  6. Si hay plata, saco y voy al paso 8
  7. Si no hay plata, no se hace el huevo frito.
  8. Veo si hay gas.
  9. Si hay, prendo la cocina y voy al paso 14.
  10. Si no hay, busco dinero para pedir gas.
  11. Si no hay dinero, no hago el huevo.
  12. Si hay, encargo y salto al paso 14.
  13. Espero que llegue el gas.
  14. Saco una sartén.
  15. Si no hay sartén, no hago el huevo.
  16. Etc, etc.
Creo que la idea se entiende. Si, es cierto, puede parecer excesivo ponerse en todos los supuestos y quizás estemos cubriendo aspectos sumamente extraños, pero mientras más situaciones que puedan ocurrir consideremos y tengamos soluciones presentes para eso, más completo será nuestro algoritmo y por ende nuestro programa.
En el fondo siempre debemos pensar que existe la “mala intención de los usuarios”, un concepto que más adelante veremos en detalle y que es una de las cosas más importantes a tener en consideración por parte de los programadores.
Es una excelente práctica empezar con el tema de los algoritmos. Empezar a plantearnoslos para resolver distintas situaciones, desde la vida cotidiana, hasta situaciones computacionales, linguísticas, de lógica, matemática, en realidad para todo. Siempre que hay un problema, hay un algoritmo que se pueda realizar para encontrar la solución.
Así que los instamos a practicar un poco este tema, mientras nosotros vamos desarrollando la que será la segunda parte de esta guía para aprender a programar y no morir en el intento.
Por ahora lo dejaremos hasta aquí, ya que hemos cubierto los aspectos más básicos y necesarios y han leído bastante. Es momento de descansar la vista un poco y seguir pensando, que es la mejor práctica posible.

Bueno eso es todo por la primera edición nos vemos en la próxima edición, espero que les haya gustado, adiós, hasta la próxima...
gracias por visitar "Arte Digital"

Creación de Videojuegos- Parte 1


Bueno si llegaron hasta acá es por que les interesa los videojuegos y quieren aprender a hacer uno propio, tan solo para ustedes como así para venderlo en el mercado. Bien si leyeron la introducción sabrán en gran medida de que se trata este curso, se que a mas de uno le llamara la atención el titulo de este curso, pero no es como los típicos curso que ofrece la Internet para hacer un mario bros, sino yo les voy a enseñar como hacer un juego en primera persona y con gráficos similares al call of duty 2 o si son buenos diseñadores tal vez mejores. Bueno sin dar demasiadas vueltas les voy a explicar en pocas palabras en lo que consiste esto, yo no los voy a poner a sentarse  y ponerse a escribir códigos 12 horas al día, si bien el método de creación de juegos se necesita código y pasas mucho tiempo en eso ... a través de este método nos ahorramos la mitad del tiempo escribiendo código , reemplazándolo con diseño. Ya cuando cuando entremos mas en detalle y entiendan un poco mas sobre el tema sabrán de lo que estoy hablando, ya que la interfaz del usuario, los personajes, los objetos, los escenarios, etc. todo eso se hace en la parte gráfica y no en forma de código (programación ) como en los otros gestores de juegos. Bueno y para la parte de animación de acciones efectos y demás eso si tendrán que programarlo, les recomiendo usar estos lenguajes C#script o Javascript (acá les enseñaremos a usar Javascript)

Bueno el programa a utilizar es el Unity 3D 3.4, existe el 3.5 pero presenta varios problemas, si no tiene el programa pueden pedirlo, solo dejen su e-mail y se lo enviare a su correo. (100% original, 0% piratería y absolutamente gratis)

Bueno sin mas vueltas vamos al curso, este curso se realizara a través de vídeos y un una menor parte escrita pero solo para aclaraciones.

Creación de Videojuegos- Parte 1

Para acercar pantalla presionar "ctrl" - "+"
Lo mas recomendables es colocar el vídeo en pantalla completa.

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Bueno eso es todo por ahora, los espero en la siguiente edición de este videocurso... espero que les haya gustado y no se olviden que si no tiene el programa solo dejan su e-mail y se los envió a su correo.
Gracias por visitar "Arte Digital"

Análisis de Sistemas- parte 1






ARMADO Y REPARACIÒN DE PC

Capitulo Nº 1




Tema: Conceptos básicos sobre electricidad.


Conceptos sobre electricidad:

Antes de definir que es la electricidad debemos aclarar algunos conceptos en cuanto a
como se genera:

Átomo de Bohr.

El análisis del esquema de bohr es estrictamente necesario para poder entender
conceptos como por ejemplo, de donde proviene la electricidad?¨ y cómo se genera la
electricidad?¨.
Para definir que es un Átomo primero debemos decir que la Materia esta conformada
por Moléculas y estas por Átomos.
Los cuales tienen una conformación muy particular:

Esquema del átomo de Bohr



Electrón en disposición de pasar de un átomo a otro


Este define 3 partículas subatómicas:

Electrón: dentro del átomo es la partícula que tiene la menor porción de masa y una
carga eléctrica del tipo negativa. El electrón se encuentra generando una orbita
alrededor del núcleo del átomo

Protón: Se encuentra en el interior del núcleo del átomo y su masa es mayor a la del
electrón. Su carga eléctrica es de una unidad positiva (inversa a la del electrón). 

Neutrón:         El neutrón es necesario para la estabilidad de casi todos los núcleos
atómicos, ya que interactúa fuertemente atrayéndose con neutrones y protones, no
posee carga.


Estas 3 partículas se encuentran en constante interacción, si se observa en el dibujo
podremos observar que hay representados, electrones,  protones y neutrones. Esto es
porque las cargas internas de un átomo se encuentran balanceadas, también hay que
tener en cuenta que las orbitas generadas alrededor del núcleo por el electrón se
realizan a una velocidad centrífuga, lo que genera una inercia que evita que el electrón
choque contra el núcleo, ahora porque habrían de chocar el electrón y el protón?
Hay una ley física que dice que dos cargas opuestas se atraen, mientras que dos
cargas iguales se repelen.


¿Cómo se genera la electricidad?

Los átomos se encuentran en posición de poder traspasar algunos de sus electrones de
un átomo a otro por medio de algún factor externo que modifique su comportamiento,
por ejemplo el calor, esto haría que el átomo se excite haciendo que los electrones
orbiten mas y mas rápido generando una inercia aun mayor con el núcleo,
Esto permitiría que el electrón de un átomo pasara a otro, esto trae aparejados 2
nuevos conceptos: Banda de Valencia y Banda de Conducción.

Banda de Valencia: Los electrones en la banda de valencia, se pueden transferir
hacia otros átomos formando Iones.

Banda de Conducción: Los electrones dispuestos en la banda de conducción son
electrones comunes a todos los átomos, no están tan ligados a los núcleos, quedando
en posición de ser desplazados por el material.


Materiales Conductores

¿Que significa conductor?

Hay materiales que poseen  electrones libres en la banda de conducción, esta
propiedad se denomina conductividad y se los clasifica en tres grupos: Conductores, 
Semi-Conductores y no Conductores o Aislantes.

Conductores: Estos materiales contienen un gran numero de electrones en la banda
de conducción. (Ej. Platino, Oro, Cobre, etc)

Semi-Conductores: Son materiales con poca capacidad de conducción debido a que
posee pocos electrones en la banda de conducción, pero si se lo expone a una fuerza
externa los electrones podrían saltar a la banda de conducción, transformándose en un
buen conductor. (Ej. Silicio)

Aislantes: Son materiales que poseen átomos con electrones muy ligados a sus
núcleos, produciendo una mala o nula conductividad. (Ej. Plástico, Madera, Telgopor,
etc)

Ahora que tenemos algunos conceptos en claro podemos retomar la definición de
electricidad y decir que:

La electricidad es un flujo de electrones moviéndose a través de un conductor.



Movimiento de los electrones en un conductor



La diferencia de potencial (VOLTAJE)

Como hemos dicho, para que los electrones se muevan por el conductor, es decir, para
que exista una intensidad de corriente eléctrica, es necesario que algo impulse a los
electrones.
Pues bien, la diferencia de potencial representa el “impulso” que llevan las cargas (los
electrones) por el conductor y los aparatos que producen esa diferencia de potencial
son los generadores.


 Esto se logra aplicando una tensión o carga  (positiva) en un extremo del conductor lo
que producirá una respuesta por parte de los electrones (carga negativa) atrayéndolos
hacia un extremo.
Esta tensión aplicada se mide con la unidad VOLTIO.

Dentro de los Voltios las unidades mas utilizadas en la PC son:

Mili voltio: milésima parte de un voltio.  mV
Micro voltio: millonésima parte de un voltio. µV


La corriente eléctrica: electrones en movimiento

La electricidad está producida, como hemos visto, por el movimiento de electrones.
Estos se mueven con dificultad en los aislantes y fácilmente en los conductores.
Precisamente de define la corriente eléctrica es el movimiento de electrones a lo largo
de un conductor.
Para que esto ocurra es necesario que  algo impulse a los electrones.
La corriente eléctrica  es la cantidad de carga que atraviesa una sección del conductor
en un segundo y se la mide en AMPERIOS.

Las unidades mas utilizadas dentro de los Amperios son:

Mili amperio: milésima parte de un amperio. mA
Micro amperio: millonésima parte de un amperio. µA


Resistencia

Es la propiedad que posee un elemento de oponerse al paso de la corriente, la
resistencia se puede generar en forma natural o artificial con algún propósito.

En forma natural se la encuentra en cualquier conductor, aunque es mínima existe, si
la resistencia es muy alta, estamos hablando de un aislante.

En forma artificial, se  produce en pequeños encapsulados capaces de generar
diferentes niveles de resistencia.

La unidad para expresar la resistencia es el OHM.



Tensión Continua y Alterna

Cuando se habla sobre tensión del tipo continua, decimos que si representamos la
señal que genera sobre un conjunto de ejes, esta no variará en el tiempo, se
mantendrá estable sobre la función positiva de los ejes.


La tensión continua no varia en el tiempo
La tensión alterna cambiando de etapa en cada ciclo

Si en cambio nos referimos a la tensión alterna, esta describirá una señal senoidal que
pasará de la función positiva a la negativa y viceversa, de ahí la denominación de
Alterna.
Se denomina   Corriente alterna  (CA ó         AC en inglés) a la corriente eléctrica que
cambia repetidamente de polaridad. esto es, su voltaje instantáneo va cambiando en el
tiempo desde 0 a un máximo positivo, vuelve a cero y continúa hasta otro máximo
negativo y así sucesivamente. La señal de la tensión alterna se recicla constantemente,
lo que permite medir sus ciclos.
Los ciclos se miden en HERTZ, estos miden la cantidad de veces que se recicla la señal
por segundo.


 Si tenemos una tensión en que la señal se recicla 50 veces por segundo, estamos
hablando de 50Hz.

Tema: Uso y manejo del Tester.
 CON LAS INDICACIONES QUE SE DAN A CONTINUACIÓN USTED PODRA
RESOLVER SIN INCONVENIENTES SU PRACTICA 1  DE LABORATORIO.
QUE CONSISTE EN:

PRACTICA 1:

Tester (Identificación y uso).
Diferencias entre tester analógico y digital
Identificación de escalas y su correcto uso.
Ejercitación de continuidad.
Prueba de cable power.
Prueba de llaves de interrupción (switch), circuito abierto y cerrado.
Prueba de fusibles.
Medición de corriente alterna.


Tester

El tester es un instrumento  de medición que se puede utilizar por ejemplo, en la
medición de: tensiones, integridad de componentes, resistencia, continuidad, etc.
En nuestro campo (que es el de las PC), solo vamos a utilizar algunas de sus funciones
(DCV, ACV Y OHMS).
Existen dos tipos de tester, el analógico y el digital. El digital será el tester que
aprenderemos a utilizar en nuestro curso de armado y reparación de PC.

Tester digital utilizado en el laboratorio


Ahora aprenderemos a medir una tensión:

1) Dependiendo del tipo de medición que tengamos que realizar seleccionaremos con
la perilla selectora la escala que corresponda en el tester.

2) Lo siguiente será seleccionar el valor inmediatamente superior al que queremos
verificar. Si el valor seleccionado en el tester fuese inferior al que debemos medir, el
tester daría un resultado erróneo fácilmente identificable con el ¨1¨ en el display.

3) Si no conocemos el valor a verificar, empezaremos a medir con la escala más
grande hasta que la medición sea correcta.


Ej:Se buscara una tensión de 12.23V empezando por la escala mas grande.


Ahora que tenemos claros los conceptos sobre electricidad podríamos definir cual va a ser el trabajo de una fuente de alimentación.

Bueno eso es todo por esta edición espero que les haya gustado, los espero en las siguientes ediciones y para despedirme les dejo un gráfico con las partes de un CPU.


Hasta la próxima!!!



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